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【遊戲評論】虹彩六號:圍攻行動 桌上版 6: Siege – The Board Game

遊戲類型:桌遊、戰棋、不對稱對抗、計時
遊戲人數:2(或者兩隊分隊進行)
遊戲時間:60分鐘

遊戲類型:桌遊、戰棋、不對稱對抗、計時
遊戲人數:2(或者兩隊分隊進行)
遊戲時間:60分鐘

  在各位開始看我的評論之前,我必須先說明兩件事情。

  一、我沒有實際玩過《虹彩六號:圍攻行動》(以下稱虹彩六號)的原作遊戲,我只是喜歡看它們的電競比賽,所以對我來說,我不容易去講說這遊戲多麼還原原作。但是我會用其他FPS(第一人稱射擊)遊戲的經驗,來說這個遊戲在多大程度上呈現了FPS遊戲的特點,而這也是我為何會對這款遊戲感到好奇——「桌上遊戲要怎麼表現一款FPS遊戲呢?」——且實際桌上版的《虹彩六號》令我感到非常驚喜的部分。

  二、我是在中文版遊戲的體驗會上玩到的,並不完全是按照正式版的規則進行(應該有部分設置、道具及細節是省略的),在遊玩時的配件基本上也是使用官方提供的先行版樣品(例如遊戲版圖是印刷紙卡),並不是正式版的配件,所以照片中的配件品質並不代表最終呈現的樣子。

  好了,現在讓我們進入正題吧!

牆上的洞不是沒有用處的裝飾品,那個洞可以允許幹員的視線穿過!

遊戲機制與內容

  《虹彩六號》桌上版改編自同名電玩,在遊戲中,玩家作為進攻方、防守方其中一方,各執五名幹員在各個不同的地圖中進行對抗,而雙方要達成的條件會根據遊戲模式有所不同,比如說「搶占據點」主打區域控制,要比較雙方在五個回合後,誰透過「控制」賺取的分數最多,誰就獲勝。其他還有「拆除炸彈」、「搶救人質」等模式。

  當然,幾乎在所有的FPS遊戲中,只要將對面全滅都能獲勝,在桌上版的《虹彩六號》當然也不例外。哪怕在遊戲中你已經掌握了絕大部分的分數,只要你在最後幾個回合不小心犯下失誤,被對手逮的正著,你的小隊就有可能立即全滅,以至於這些分數化為烏有、輸掉遊戲。所以玩家直到最後一刻,都不能隨意揮霍自己的優勢,不過比起其他FPS遊戲,《虹彩六號》比較重視團隊戰術及配合,不容易以一打多,這點在桌上版會更加明顯。

幹員行動

  我會先介紹玩家在遊戲中所能做的行動,其中可能會帶出《虹彩六號》不同於其他戰棋遊戲的特色,再細談遊戲中的其他要素。

搭配遊戲使用的棋鐘APP

  在遊戲開始時,玩家會交叉進行回合,並且是由攻擊方擔任起始玩家。在自己的回合時,玩家可以在有限時間內(新手難度是每位幹員提供2分鐘,所以一開始有10分鐘),選擇這輪尚未行動過的一名幹員進行行動,每次都有2+1個行動點可以使用,可以用來做以下行動,但不能重複。如果玩家思考時間過長導致時間用盡,就不能再執行任何行動。做完就按一下APP換到對手回合。基本上就是棋鐘啦,但確實很好的把遊戲的緊張感帶入,並且不會停機太久。

體驗會提供的玩家幫助板
  • 移動——獲得5點移動點數。這個行動是必選的(所以說2+1),並且可以穿插在各個行動之間。你可以將其理解為每次該幹員行動時,總共有5點移動可供它使用,你可以讓它先花一點、走1步靠近敵人,再開槍射擊,然後再花3步走到別的房間。如果你不願意移動也沒關係,但不會有任何行動點補償。1點可以讓幹員移動到周圍一格(包含斜向),但是經過困難地形(如牆壁殘骸或桌子)必須消耗2點,且不能停留在上面。也不能穿越任何幹員。

      當幹員所在的格子上有「通道」標記時,可以耗費1點移動點數讓幹員到上層。在建築外圍有藍色通道標記,也就是(只有)攻擊方可以透過勾索進到建築物的上層,在從建築內的任何通道下來。不過所有幹員皆不能在一個回合內既上樓又下樓

      這個「二樓」對遊戲來說相當重要。除了有些戰術裝備只能在二樓使用之外,身處二樓的幹員基本上也是安全的,再加上能快速地穿梭到另一個樓梯點,在戰略上有諸多使用的考量。儘管沒有一個實際的「二樓」供玩家進行上下3D空間的交戰,對於某些玩家來說可能會覺得很可惜。但說實在的,以桌上版或是戰棋的角度來看,或許還真不需要有另一個平面來將整個遊戲更加複雜化,畢竟更複雜不一定代表更有趣。
  • 奔跑——根據奔跑數值來獲得額外的移動點數。如果5點不夠你移動的話,你可以透過奔跑來獲得額外的移動點數。不過每位幹員可透過「奔跑」來獲得的點數各有不同,有些重裝備的角色只能獲得額外2點,有些高機動性角色則是5點。

  • 射擊——如果該幹員與目標的視線上沒有其他東西阻擋,則玩家可以進行射擊。依幹員面板上的射程與目標格數來擲骰進行傷害判定。但是如果在射擊彈道上會經過掩體、軟牆(在遊戲中可被子彈穿透的牆),或者如果該目標靠在牆邊或掩體旁,該目標最後受到的傷害會減少。傷害骰子的大小依序是紅>橘>黃(期望值分別是2、1.5、1點傷害)。

      有趣的是,在規則上、如果玩家射擊任何目標,通常都會直接默認可以進行射擊,但是被射擊的玩家可以提出「挑戰」:檢查兩者間的視線是否真的能夠看見,而不被任何東西擋住。如果挑戰成功,也就是這之間有被子彈不可穿越的物件擋住,則該次攻擊無效,且射擊方損失30秒的回合時間。反之,如果挑戰失敗,這之間沒有被任何物件擋住,除了繼續結算該次攻擊,被射擊方也要損失30秒的回合時間。

  更有趣的是,每個格子上的白點(視線檢查點)幾乎都不是位於格子的正中心,總是偏離中心一點點,這就使得玩家雖然可以憑自己的直覺和過往經驗提出挑戰,但並不保證一定能挑戰成功。這個設計很好了提升了遊戲的流暢體驗,玩家不必每次都停下來判定視線問題,避免被瑣碎的流程打斷了進行的節奏。

  • 監視——也就是FPS遊戲中的架槍。使用這個行動前,必須先決定好該幹員要面向四個方向的哪一邊(前後左右,不包含斜向),接著放上監視標記。如果讓一個監視中的幹員執行其他行動,會立即解除該幹員的監視狀態。

  監視狀態的幹員的時刻緊盯它視線內可見的任何格子,只要在任何時候,有敵方的幹員踏入其中,或在它的視線中執行行動,就會立刻遭到該幹員的射擊。當然,如果你因為對方的監視行動被射擊,你依舊可以提出視線挑戰。

  所有有玩過FPS遊戲(尤其是比較硬核的)的玩家們都知道,玩家真的交火的時間很少,拚槍幾乎都是在瞬間就結束了,生死也在一兩秒內決定。即使變成桌上版,《虹彩六號》還是維持著FPS遊戲的高度刺激感,幹員的血量基本上都不多,但是攻擊力的上限都相當高,只要任何幹員遭到射擊或被射擊,都很容易在一次判定中死去。

  和已經架好槍的幹員拚槍基本上都是下下策,該怎麼繞背突襲、利用裝備製造新的視野死角或路線,才是進攻玩家應該要仔細思考的。當然,防守方也可以透過它們的部署、裝備使用,盡可能的封鎖攻擊方的路線。《虹彩六號》之所以被廣大的玩家所樂愛,正是因為戰術的多元性不勝枚舉。這點在桌遊版上,改成玩家以俯瞰視角執行戰術,又將是另一種不同的遊戲體驗

  • 破壞——幹員可以根據面板上的破壞力,破壞相鄰一格(上下左右)的阻擋物。破壞力的等級從強到弱是紅、橘、黃,玩家除了可以拆除窗戶的木格版,遊戲中也有不同等級的軟牆可被拆除,為玩家提供新的可行路線。只是這些軟牆在被拆除時,會留下殘骸,形成困難地形。
圖中間就是已經被破壞的軟牆,它在視線上變成可直接看見,在經過時是困難地形

  • 使用特殊戰術裝備——使用角色面板上的裝備。只要幹員符合條件並且有剩餘的使用次數,玩家便可以根據其敘述來使用裝備。有些允許玩家放置心跳感測器,可以隔牆抓取對方位置、有些則可以破壞一定範圍的電子設備。相信有玩過《虹彩六號》的玩家都知道我在說什麼。
可以透過使用幹員裝備來解除惱人的監視器!

  • 使用戰術裝備——使用戰術背包上的裝備。比如煙霧彈、C4。這些裝備是一方幹員共用的,進攻方與防守方分別有不同的裝備可用,並且在遊戲設置時,玩家可以根據自己的需求,為這些裝備自行分配使用次數,而不是每場都使用相同的道具。
攻擊方的戰術裝備,最左上角的就是大家最熟悉的監看小車,
可以用來偵查對方幹員的位置(為他放上現形標記)

  對了,差點忘了說,遊戲中的移動點數還能拿來「探頭」。玩家可以耗費1點行動點數,讓幹員進行探頭,也就是讓一個幹員同時身處兩格的狀態!這麼做的好處是幹員可以同時享有牆壁或掩體所提供的掩護減傷,又同時增加自己的視線範圍你可以躲在牆後,利用探頭進行監視。想不到吧,桌上版居然還可以探頭!

  不過處於「探頭狀態」的幹員不能直接進行移動,倘若該幹員需要移動的話,需要先花1點移動點數回復直立狀態,才能接著進行移動。如果你想白目的話,你也可以把頭伸出去又縮回來,再伸出去再縮回來,只是小心不要被對手直接物理攻擊XDD

遊戲設置

  (以下以當天遊玩的「控制據點」模式來說明)

  撇開基本的地圖設置不談(例如桌子、分數片)。在遊戲開始前,玩家必須先決定好自己在本次遊戲中使用的是進攻方或防守方,並選定好這次要使用的幹員及配置好自己的戰術背包。

  接著,由防守方玩家先進行幹員設置,每一位幹員皆有兩片「匿跡幹員」指示物可供部署,一片是用來欺騙攻擊方的假資訊,另一片是幹員真實的所在位置。這個做法非常好的轉化了FPS遊戲中的資訊戰部分,匿跡的幹員直到進入到攻擊方的視線之前,除非要求它開火、使用裝備,否則它不會現身,在匿跡狀態下,它也可以進行移動或監視(架槍)。有點類似即時戰略中的戰爭迷霧,只要攻擊方不進行偵查,就永遠不會知道對方正在做什麼。

每位防守方幹員都有兩片匿跡幹員標示可供使用
並且有些幹員的裝備是在設置時發動,而不是在遊戲中消耗行動點來發動。

  一旦攻擊方看見匿跡幹員,或者防守方主動暴露位置,就會翻開圓片,把真實位置圓片取代成模型。我非常喜歡這個機制,雖然說可能不是很新穎,卻結合得相當好,因為這些假幹員也可以「架槍」!當這個機制用在別的對戰遊戲可能還好「大不了被打一下,我也換到資訊。」但當今天是用在這種模擬FPS的遊戲,就會給進攻方超級大的壓力,畢竟幹員可能會直接死亡。在攻擊方不知情的情況下,防守方等於有十位幹員可以進行監視,只要放置得宜,攻擊方的攻堅壓力直接爆棚。這使得遊戲即使以俯瞰視角進行,防守方玩家還是可以透過資訊落差來盡可能進行心理博弈、在初期取得一些優勢。

  那麼攻擊方有什麼優勢呢?首先,攻擊方玩家會先看見防守方的配置,等到防守方部屬完之後才開始進行他的設置,他可以在建築的外圍任意處部屬幹員,並且外圍有專屬於進攻方的通道(就是電玩中的勾索)可以使用,這些通道當然與建築物內部的通道相互連接。

  還有,攻擊方玩家總是擔任每輪的首家,可以在防守方做出任何動作之前,搶先一步執行動作。基本上攻擊方的第一步,就會為整場遊戲的大方向定調,也是最重要的一步。畢竟他只有在這個時候,才能搶在敵人架槍之前,突入建築物內部。在從這一步逐步瓦解防守方的防線。

「控制據點」的階段結算

  當雙方的幹員都已經行動過後,這一輪就結束。接著按照當前的回合數來對應分數片並進行結算。比如第二回合結束,就結算所有放置2分片的房間是否被任何一方「控制」。要控制一個房間,必須在該房間至少有一名己方幹員,且沒有任何他方幹員存在,只要符合這個條件,就可以把對應的分數片拿下並得分(但己方幹員不可以是匿跡幹員)。如果一個對應分數片的房間沒有任何玩家控制,就棄掉該分數片不結算。

  如果不是第五回合就接著進行遊戲。一樣由攻擊方先行動。如果已經是第五回合,則分數高的玩家勝出。若同分就立即加賽,雙方必須把對方的幹員全數擊殺,最快先把對方幹員全數解決的玩家獲勝。

  由於分數片在一開始就全數放上地圖了,玩家可以思考小隊成員如何在一個路線上,以最少的移動部署取得最多的分數片。或者,你可以提早一個回合到下一個房間架槍做準備。當然,視情況放棄某些得分片,以換取下一個回合的更高收穫也是不錯的選擇。總之《虹彩六號》的據點戰模式比起一般的區域控制遊戲,有更多的可能策略可以選擇,一個幹員就可以做到非常多的事情,而且幹員死亡的成本高非常多,雙方皆以少量菁英單位進行區控遊戲,對我來說是非常新鮮的區控遊戲體驗。

其他遊戲細節

  如果都採用俯瞰視角了,那是不是代表我可以直接穿牆射擊呢,畢竟我都知道對方的位置了?答案是不行的。在遊戲中,有所謂的「現形標記」,用來表示你明確的知道該幹員的行蹤。這個標記可以是因為幹員裝備觸發,或者監看小車,又或者是防守方的監視器。

  被現形標記所標記的幹員,只要玩家的彈道線(而不是視線)允許,即使該幹員中間被軟牆隔開,還是可以對已暴露位置的幹員進行射擊,而且該幹員無法獲得軟牆所提供的掩蔽效果,必須完整承受傷害(除非還有其他掩體)。甚至有幹員可以在二樓對一樓的被標記的角色射擊。基本上,只要一個幹員它被標記,它的死亡率就會直線提升,並且因為地圖的複雜性,即使全部的事情都在你眼皮底下發生,你還是有可能莫名其妙被穿牆射死,非常還原了原作XD

一踏入這個房間的時候,就會被右上的監視器給逮的正著,所以如果情況允許的話,
玩家記得要先拆除各種電子設備,再潛入房間,否則相當危險。

  遊戲中也有暈眩標記,用來還原被投擲閃光彈、電擊陷阱等場景的指示物。如果一名幹員陷入暈眩,立即在其身上放置暈眩標記。該幹員仍舊可以執行任何行動,只是射擊時的傷害變成骰2個黃骰(幾乎是最低度傷害)。進攻方玩家可以盡可能地透過閃光彈或其它提供暈眩效果的裝備來開啟突破口。當然也有煙霧彈、甚至是毒氣彈,可以用來阻隔視線,創造遮蔽物,提供新的動線。

  在美術方面,《虹彩六號》桌上版不管是指示物的造型、紙製牆、桌,乃至於地圖都在辨識度清楚的情況下兼顧細節,玩家基本上可以很直覺地進行遊戲,看得出來怎樣是受到掩體保護的、怎麼樣的地形是困難地形、該物件需要的破壞力度一目了然。在不干擾遊戲進行的情況下,盡可能的把美術細節做好,例如桌上的文件,牆上的紋路等等,KS版的甚至還有監視器、小車的模型……真的是太扯了,連我這個對模型無感的看到都有點心動,不知道中文版會不會有呢?

  說到模型,《虹彩六號》的幹員模型在完成度上比起我之前玩過的遊戲都還細緻一點,儘管還沒上色,但裝備的光影表現或刻線都很清楚。當然我不是專業模型玩家,這方面我就不多做評論,放上圖片給玩家們自己判斷。

整體評論

  對我來說,《虹彩六號》桌上版很好的還原了玩家在玩FPS遊戲時的感覺,體驗會上,除了我以外的另外三名玩家都有玩過原作,而且他們根據原作的經驗與了解,所做出的行動非常符合直覺,也符合效益。相信桌上版的還原度應該是不小。而且,我也覺得正因為是《虹彩六號》才適合戰棋這個機制,如果今天是的遊戲是《CS:GO》或《PUBG》,就未必適合用戰棋機制去表現,可能有別的更適合的機制可以使用。可以說兩者在遊戲玩法上有高度的親近性。

  以俯瞰視角進行FPS遊戲對我來說是很新鮮的遊戲體驗,再加上限時制及槍槍要命的遊戲調味,使得我在遊玩過程中,必須不停機的運轉腦袋思考所有可能性,沒有什麼休息時間,而且有許多令人感到緊張(畢竟是第一次玩嘛)與刺激的時刻,有時候只能孤注一擲,將希望壓在判定上,以此取得更進一步的轉機。因為一個幹員離場的損失在《虹彩六號》來說非常重,但幹員們又很容易在一個不小心的情況下就會離場,這是我在其它區控遊戲中前所未見的,也確實是只有在FPS遊戲上才會有這種腎上腺素爆發的感覺。

  事實上,對於沒有實際接觸過《虹彩六號》的桌遊玩家來說,這款遊戲的資訊量還蠻龐大的,有四張以上的地圖、數十種幹員的能力、十來個戰術裝備、三種不同的遊戲模式,玩家想要在短時間內掌握遊戲的所有內容是不太可能的,這個遊戲非常吃重經驗,而且以我目前體驗過的感覺,我幾乎可以確定,只要雙方的程度有落差,玩家要達成完全勝利(在不死任何幹員的情況下,清掉對方所有的幹員)不是不可能的。換句話說,這個遊戲雖然規則簡單且直覺,但上手難度不低,它所提供的策略廣度及深度,絕對能讓玩家花一段時間好好挖掘一番。

  作為一個對戰遊戲的愛好者來說,我非常期待可以玩到《虹彩六號》桌上版的正式中文版,終於反應力差的人也可以享受FPS遊戲的樂趣啦!

  最後,《虹彩六號》桌上遊戲中文版即將開始進行集資,雖然目前的體驗會都已經告一段了,但也許未來會有其他體驗機會,或者,你之前還不知道有這個訊息的,可以點擊這個連結幫他們做一下市場調查,就可以有募資上線的折扣碼哦~

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