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【遊戲評論】異星奇旅 ISS Vanguard

個人BGG: 9/10

  《異星奇旅 ISS Vanguard》是一款太空科幻主題的冒險遊戲,遊戲本身採合作形式,存在不少可探索世界及文本,還有大量的發展及養成要素可供玩家仔細玩味。是我最近非常喜歡的遊戲。

  在遊戲中,玩家們將扮演「先鋒探險隊」的一員,是距離地球最遙遠的人類。在好幾光年之外,整個人類文明花費了一百多年,不斷推進科技,加速研究進展,打造飛船並訓練菁英團隊,才終於來到了一切的終點——「神聖座標」,想要揭曉一切的謎底。結果到了座標處才發現,等待著人類的竟是創物者所留下的更大謎團……

介紹

  作為一款太空冒險的主題遊戲,玩家將會探索各種不同的星球,並從中發現許多神奇的外星發現,這些發現或許能夠讓玩家逐步知曉遊戲劇情中:「人類」、「神聖座標」與「創物者」之間的關係。

  《異星奇旅》的整個遊戲過程最主要由兩大部分交互組成:「星球探索」與「飛船管理」。

  星球探索是玩家在遊戲中主要進行探險行動的部分,玩家每次都能派出部門裡的幹員組成探索隊,在星球表面上進行考察,收集盡可能多的情報和樣本,可以帶回太空站研究。

  飛船管理則是遊戲角色成長養成的部分。玩家將利用星球上的發現來進行研究,除了解析埋藏謎團下的真相,同時也利用新發現的科技去生產、強化更多樣的裝備,使得玩家在探索中愈加順利,能夠朝向更危險的星球進發。

  這兩種截然不同的遊戲階段,能讓玩家在同一款遊戲中感受到不同面向的樂趣,一種是組合小隊探索的樂趣,另一種是管理效率最大化的樂趣。而且得益於《異星奇旅》的良好流程設計(不管是數值調整上還是機制上),玩家將能實現美妙的正向體驗循環。

部門組成

部門特色

  本作是一款合作遊戲,玩家之間需要在各個方面積極合作。遊戲總共有四種不同的部門,玩家們需要選擇、分配並操作這些部門:偵察科研工程安保。當然,這四個部門各有其擅長的行動,也有些缺點,在碰上不同的環境時,挺考驗玩家們行程規劃與臨機應變的能力。

  在《異星奇旅》,部門的差異主要來自於各自的面板牌組可用裝備(這裡不會提及,以免劇透)。

  面板決定了玩家每次攜帶的骰子上限,每個部門能攜帶某色(共三色)的骰子總數都不同,這會直接影響到部門較為擅長的檢定項目各有不同。比如:先鋒部門的紅色與綠色骰子較多,這讓他們在與外星生物交戰或交流時比較有優勢,但缺乏藍色骰子使得他們對於科技相關一竅不通。

  牌組則代表了每個部門的限定能力,部門卡牌有不少獨特的能力,像是:「免費移動」、「重新部署裝備」、「代替承受傷害」等,這些都必須打出卡牌來發動。而玩家每次都會從自己的部門牌池挑選對應的卡牌來形成牌組。

  偵察部門非常擅長穿梭在各種險惡的環境中,總是能以最快的速度抵達指定的地點,為隊友勘探星球情況、照亮前路,為隊友識別安全的路線,並幫助隊友前進與撤退。如果有需要的話,藉由他們的高機動性,他們也能夠隻身行動,在緊迫時刻獨力完成任務。

  關鍵字:體能、搜尋、移動、無視移動成本。
  (只是讓玩家快速了解遊戲,遊戲本身並無關鍵字系統)

  科研部門喜歡透過實地研究,掌握各種外星文明、生物的新奇發現,好奇心驅使著他們前往各種能夠帶來新鮮事物的各個角落。他們不會放過任何蛛絲馬跡,也能活用所學讓隊伍盡可能在每次探索時,都能夠有盡可能多的研究收穫。

  關鍵字:科學、生物、線索、發現(牌)、額外線索

  工程部門比起其他部門,更擅長使用裝備及設施,並將它們調整到更適配當前的小隊處境的狀態。雖然他們自身擁有的各項能力較不突出,不過一旦有了裝備與設施的搭配,他們絕對能以你前所未見的效率支援隊友或者完成任務。

  關鍵字:採集、建造、裝備、放置任務裝備、取出裝備

  安保部門完全就是做為各個部門的保鑣而存在的。雖然他們可能機動性不高,也不擅長調查,但有他們在的地方,隊友就可以完全放心的進行調查。即使隊友遭遇危險,安保部門也能替隊友擋下,甚至防止傷害。

  關鍵字:體能、防護、代為承受傷害、免疫傷害

隊員

  有趣的是,雖然每個部門的面板和牌池是固定的,卻沒有綁定玩家該使用哪位隊員。玩家在遊戲過程中會招募新的人才,這些人各自有自己的專長和特殊能力。專長表示他擅用哪種顏色的骰子,並能夠轉換成哪種檢定符號。特殊能力則是技能,玩家只要消耗充能,便可以在對應時間發動強力的技能,這些技能的強度幾乎都與部門中高階卡牌相當,甚至超過。

隊員牌及工程部門牌套(等級一)

  玩家完全可以根據自己的需求,為每個部門招募自己所需的人才:有些可以補正隊伍的短版,以防意外的發生,讓隊伍有更多容錯空間;有些可以完全專注於部門的強項,更快速的達成目的,為隊伍爭取更多的時間,進行更有效率的探索;有些更甚至可以專門為了某項目標而打造,比如「與特定種類威脅戰鬥」的特化型。

  除此之外,隊員們除了在「星球探索」時能夠發揮他們的專長與技能,在太空站上也能作為重要的人力使用,這在介紹「飛船管理」時會再說明。

一個設置好的完整的部門面板,由左至右分別是:專長骰、隊員牌、技能充能

星球探索

  作為一款太空主題的探索遊戲,《異星奇旅》當然有著各式各樣的星球供玩家進行探索,這些星球的差異體現,這也會讓玩家制定不同的探索策略。玩家在星球上花費的時間大概會占用總遊戲時數的 50% – 70%,可以把星球當作關卡去理解。下面我們就介紹在一次「星球探索」大致上會發生的事情。

星球掃描

  不同的星球在環境上的差異極大,有些充滿尖壁斷崖、極為寒冷,有些生意盎然、充斥巨大動植物。如果玩家在一無所知的情況下,強行登陸未知的星球,極有可能導致盲目送死的情況發生。也許小隊根本還沒降落到地表,飛船就已經被易燃大氣毀損,全員瀕死。

  而玩家可以透過在登陸行星前支付能量,來對星球進行掃描得知該星球的大致情況。這能讓玩家準備合適的飛船,並針對可能的飛行干擾狀況,安裝特定的改裝去應對,比如針對易燃大氣加強防護性能,使所有隊員能以相對良好的狀態進行探索。

  此外,掃描星球也會提示玩家一些文字訊息,推測該準備怎樣的隊員和攜帶怎樣的裝備。比如「尖壁環境」可能會需要偵察部門架設「勾索」,並盡量攜帶能夠減少移動成本的卡牌。如果支付更多的能量,甚至可以直接知道哪種檢定符號比較常見,與可能遇到的特定危機。

  不過能量除了用來掃描星球,另一個較為常見的用途是勘察星球附近的小天體與航行。小天體可能是衛星碎片、小行星等,探索他們也許能夠收獲其它收益,也可能會得到一些與劇情文本相關的資訊;航行則是讓玩家進行星系跳躍,到其他行星去。如果將大把的能源都花費在星球掃描上,可能會錯過不少有用的劇情線索。

著陸

  著陸是行星探索的第一步,基本上影響的是玩家小隊的起始狀態。在毫無準備、非常倒楣的情況下,小隊的裝備可能全毀,並且全員負傷。一個好的開局是非常重要的。

  根據玩家選擇的飛船不同,在著陸時都會有著不同的難度。例如:起始登陸艇需要進行三次左右的著陸檢定,而較為大型的登陸艇可能需要五至六次(簡單來說,檢定的次數越多次越不好)。每次著陸檢定都必須擲一次危機骰,並根據骰面結算結果。

  玩家可以根據星球掃描所得到的情報,選擇合適的著陸艇。太陽風暴?選擇擁有強大防護性能的著陸艇吧!劇烈的雷霆烏雲?選擇速度特化型的著陸艇!對於已經探索過的星球,你也可以選擇容量大的著陸艇,並針對情況進行改裝,讓你們帶更多的裝備與補給上場,同時也帶更多發現回太空站。

地區(地點)

  一旦完成了降落,玩家就可以在星球表面上開始進行探索了,玩家將穿梭在星球上的不同地區(地點),並探索其中的未知奧秘。基本上,每一次的探索都會要求要玩家們完成特定的任務目標,像是尋找到特定的物件到達指定地點等。如果完成了目標,就可以返回船艇地區返航。在情急之下如果沒完成目標,也能返航,不過這會造成任務失敗並且遭受一些懲罰

  遊戲本身的行動選項並不複雜,只有這些:移動休息準備返航特殊行動。儘管只有這四種行動,但配合上星球本身帶給玩家的檢定挑戰及環境特殊規則,也足夠讓玩家花上不少心思面對阻礙。簡潔的行動選項則反而讓遊戲保持一貫的流暢!

  環境是每個星球都可能有的獨特規則,這會讓玩家在進行任何移動、任何擲骰檢定時,都可能需要結算一些特殊的效果(不少是負面的),或者提供額外的結算選項。除了環境之外,還有威脅與每個地點各自的附加影響,共同組合成玩家探索時的阻礙。而每個星球各自的環境、威脅與地點分布各不相同,這就讓玩家在探索不同的星球時,仍保有一定的新鮮感

星球會利用手冊來呈現,比起板塊有不少優點,算是近期較為常見的設計
每次翻開手冊的新一頁,印入眼簾的宇宙都會讓我感到非常驚喜!

行動與檢定

  遊戲中大部分的行動都被歸類在「特殊行動」,基本上大多都是要求玩家進行檢定,而檢定的方式不是數字加加減減,而是根據玩家骰池中的符號組合來決定的。

如圖,如果玩家擲出採集或修理符號,可以觸發額外效果,並繼續結算成功效果。
不然,也可以擲出任意兩顆紅色和藍色骰子,結算成功效果。
如果都無法結算上述任何一項,則必須結案一次失敗效果(擲風險骰)

  如果玩家要使用骰子進行檢定,玩家可以自行決定一次擲骰的骰子構成:《異星奇旅》擁有許多不同的骰子,各自能擲出的符號與機率皆不相同。玩家可以盡可能在一次擲出多顆骰子,從根本上盡可能提高通過檢定的機率,來避免骰運不好——但實際上骰子作為遊戲中最重要的行動資源,只要玩家用越多骰子,能行動的總回合數理論上就越少。反過來,用得少沒擲到,則玩家可能會浪費行動。

  此外,有許多骰子的骰面都有「意外面」,當你擲出它時,有不少行動都有可能會因此觸發意外(比如一些需要細心的特殊行動「拆除引線」等),導致結果更慘。所以也未必量大就一定能搞定一切,這些簡單又有效的設計,都會讓玩家在規劃、執行各種行動,傷透腦筋。

  玩家手上的卡牌也能夠讓玩家在擲骰時進行重擲或執行其他結果,不會讓玩家單純被骰運左右(當然,真的衰/強運的話,骰運還是在不小程度上會對檢定造成影響)。

卡牌的上方是通常效果,在遊戲中只要時機吻合,都可以打出執行
下方是「骰子組合效果」,可以理解為檢定中可執行的其中一個選項

  而且每張卡牌的下方都有骰子組合。如果玩家在檢定中有多餘的骰子,都可以用於這些效果上。在玩家決定擲骰之前,可以把這些卡牌一併考慮,來盡可能達到不浪費。

  此外,與你位於相同地區的玩家們都可以在你進行檢定時援助你,他們至多可以為你提供 1 顆骰子與 1 張卡牌。通常和他人一起行動可以大幅提升檢定的成功率,但移動的成本和時間也會隨之增加,所以玩家也必須討論並規劃行動的路線,在根據場上的情況隨時進行調整。

發現

  在上述的介紹中講了很多探索,但實際上要探索什麼呢?

  每次到了不同的地區,或者完成了不同的檢定,通常都會需要玩家閱讀特定編號的筆記,這些筆記會位玩家帶來新的進展與劇情。要不,則可能讓玩家發現特定的線索。基礎遊戲中共有五種不同的線索:動物、植物、微生物、礦物及外星科技。當玩家累積到足夠的線索,就能夠獲得對應種類的發現

  這些發現在遊戲中,有些能夠使用並立即幫助玩家,有些則是在你運回飛船時,能夠帶來額外的好處。更重要的是它們會作為玩家研發科技的材料,不同的研發項目都會要求不同種類的發現,甚至是不同稀有度的發現。所以線索當然是多多益善,大家可要多多保護科研部門的玩家。

  除此之外,遊戲還有獨特發現,只有在探索過程中透過特定的方法才可以入手。這些獨特發現通常是推進劇情的關鍵,有些是星球文明的遺物,可以讓玩家們理解該星球文明的獨特之處,有些則能用於改良現有的地球科技,使玩家能夠航行到更遠的地方,或者取得更強大的支援。我和團友每次都相當期待從飛船卸載這些獨特發現的時刻!

飛船管理

  終於,我們能夠來介紹遊戲的另一部分了。飛船管理是我特別喜歡《異星奇旅》的一個要素。遊戲主要利用了一本活頁卡冊來表示了這個部分,每個分頁都顯示了飛船上的各處設施,包括主控室、實驗室、製造室、醫療艙……等。只要玩家翻到對應的頁目,就能夠按步驟一一結算,並清楚的知道該設施的運作方式及目前進度的概況。

  這使得《異星奇旅》很完美地將飛船上這些種類繁多、用途各異的設施,很好地被統整了在一起,以一種很直觀、容易操作的方式呈現在玩家眼前。你可以在下面的介紹看到這種清楚的呈現範例。

艦橋主頁

  這個頁面是玩家獲得管理資源的設施,左頁顯示了如何進行、結算該設施的各個步驟。右頁顯示了玩家的當前戰役目標,也就是遊戲目前的主線任務是什麼。同時,你也會清楚的看到你將生成多少能量、指令,去用於其他設施。

  下方的艦橋強化是隨著遊戲過程中、有機會解鎖的強化,他們能夠讓玩家得到更多的優勢,或者推進主線的機會。

  

實驗室&研究

  在實驗室可以進行研究,每一項研究項目都需要玩家耗費對應種類的發現去進行結算。這些發現的來源就是玩家在星球探索時所利用線索取得的卡牌。每個研究項目都帶有特定的關鍵字,及結算後可能會帶來什麼樣的好處。

  關鍵字會影響到玩家如何結算這些卡牌:假設當前有三張「能量」、兩張「材料」、一張「外星生命」。此時玩家如果選擇進行「能量」的研究,這三張「能量相關」的研究項目都可以在不耗費人力的情況下,支付發現進行結算。但另外的研究項目則必須額外派遣擁有對應專長的人力作為研究員,才能進行結算。

  在《異星奇旅》,有許多設施的運作本身就像玩一個小小的遊戲一樣,每一個設施都有自己運作的方式,而玩家需要透過仔細的盤算,才能利用最少的人力去將效益最大化。

  結算後可能會為玩家帶來新的生產項目劇情文本強化……等。有不少劇情推進都需要玩家透過研究來開啟,才可以進入新的地點或者得到相關的劇情線索。此外,研究要求的對應種類發現,則很好地讓玩家在星球探索時,擁有明確的小目標,不至於漫無目的地進行漫遊。

生產車間&製造

  生產車間(製造廠),能夠讓玩家生產裝備、新著陸艇、著陸艇模組等,對冒險有極大助益的物件。而根據生產項目的不同,需要的時間也就不同,如果玩家產能有限,就必須妥善安排先後順序,否則造成排擠會有額外的時間成本。

  玩家當然也可以派出人力來加速整個製造進程,一樣是透過專長來進行結算,不同的生產項目會要求的專長不同,有些時候我也會為了某項專長去雇用新隊員(完全就是拿來當作工人用的XD)。

裝備

  如果能夠有效使用生產線所解鎖的裝備,會大大提升玩家在星球探索時的強度。玩家或許在剛開始玩《異星奇旅》的時候會覺得各部門之間差異不大,只是骰子不同。但當玩家開始解鎖裝備之後,每個部門的特色會開始凸顯出來。隨著遊戲進行,玩家解鎖越來越多強力的裝備之後,隊員的強度將直線向上飆升。這邊就不介紹太多,以免劇透。

  玩家可以透過隊員、裝備、牌庫去構築一個自己的探索組合,根據裝備與隊員的不同,可以得到很多不同的樂趣。不過裝備的攜帶數量取決於玩家著陸艇的容量,因此大多會相互排擠,需要在兩者之間取得一個恰好的平衡。

醫療艙&紀念碑

  當玩家的隊員如果在探索過程中受傷,返航時就必須在醫療艙進行治療,根據傷勢的嚴重性,隊員會需要花費不同的時間才能痊癒,也就是玩家會暫時不能使用該隊員。如果該隊員重傷,則需要進行存活判定。這可能會導致一個隊員直接死亡,從遊戲中移除。

  所以玩家最好在進行探索時,量力而為,避免探索隊出現嚴重的損傷。畢竟如果太過深入,導致玩家沒有可用幹員,只能派出一些菜鳥,很可能會後續遊戲不利。而且王牌隊員死掉可是相當心痛的QQ。

  當然,遊戲中死掉也還是有補償的,沒有那麼無情。

  《異星奇旅》設計了紀念碑機制,當玩家的某一隊員死掉時,會將該卡牌放置到這一頁的指定插槽中,並隨即領取對應的獎勵,不至於讓玩家深陷負面循環。

  這個紀念碑的設計,除了補償玩家之外,也確實會發揮它身為「紀念牆」的功效,每當我翻到這裡的時候,都會看到這些死去的幹員,我都不免感到婉惜,如果在那些關鍵時候做得更好,或許他們就不必死去。同樣是個簡單但出彩的設計。

整體評論

不適合多人遊戲

  作為一款合作遊戲,《異星奇旅》其實不太適合多人進行遊戲。雖然在探索星球的時候,玩家可以把至多四個部門分配給不同的玩家進行操控,玩家也未必每次都要操控同一個部門。但因為地圖手冊的設計,另外一側的玩家很不容易看清楚上面的文字,也不太可能把手冊直接拿起來看,這就會需要其他玩家來唸,還算可接受的影響。

  但飛船管理階段就比較微妙了,因為各個設施的結算幾乎可以一個人搞定,是可以跟其他玩家進行討論,但這可能會讓過程變得冗長。尤其是當你每次的桌友都不是同一批玩家,那麼他們根本不知道各設施的進度到哪、大方向是什麼,基本上只能在旁邊等待。我個人是因為團友固定而且好溝通,所以我們在整個遊戲的過程中都沒有太大的問題。要不然這遊戲應該就是一至兩個人最剛好(我的團是三個人),人數少也比較方便固定跑。

  說實在的,如果玩家的團友不是固定的,我不認為《異星奇旅 ISS Vanguard》的單場探索會讓人覺得很好玩。我覺得這遊戲的樂趣,就在自己的狀態不斷得到提升,然後下次能夠進行更深入的探索。如果玩家只進行過一場單次的探索,他並不會明白他所操控的部門和以前的差別是什麼,也不會明白探索這個星球的好處是什麼,就只是純純的解題遊戲而已。

十分正向的遊戲體驗

  從遊戲劇情、關卡解謎,到遊戲機制、角色構築,《異星奇旅 ISS Vanguard》在各方面來說,都表現的深得我心。我幾乎沒有不喜歡這遊戲的哪個部分,也總是很期待著進行下一場遊戲。

  在機制面,《異星奇旅 ISS Vanguard》採用了一種簡單、直覺但有效的設計。讓玩家在玩的時候,可以保有非常流暢的遊戲節奏。如果有較為複雜的流程和結算需求,也會在執行一至兩次內,就完全明白如何操作。即使是較為複雜的飛船手冊,在返航一、兩次之後,也幾乎不再需要看任何說明文字就能直接進行。

  UI 和圖示也都相當清楚,不太會有遺漏,或者看不明白的圖示。說到圖形設計,《異星奇旅 ISS Vanguard》的美術真的很讚,每當我翻到星圖手冊全新的一頁,我都會浩瀚的恆星星系圖給震。在星球表面上進行探索時,手冊或卡牌上所展現的樣貌,也會讓我覺得很新奇,就好像我真的到了一個新地方一樣。我個人認為這種「浩瀚」的感覺,是太空主題非常重要的一環,這種感覺使我在遊戲的過程中,不會覺得這裡就是某片等待殖民的陸地或是海洋,根本沒什麼差別。而是我真的只是作為人類,作為整個宏觀宇宙中的渺小部分,漫步在星球上,去挖掘任何可能的重大發現。

  《異星奇旅 ISS Vanguard》整體的數值、難度設計也相當精妙,使得玩家能一直穩定地產生正向循環:探索→發現並研究→強化自身→更有效率的探索→更進一步的發現……,這雖然幾乎是所有 RPG 遊戲都必須要有的遊戲樂趣,但我個人認為《異星奇旅》在這方面做得特別突出。尤其透過往返「星球探索」與「飛船管理」兩個階段,幾乎讓我總是處在期待之中!這對於一個能夠自由探索的遊戲來說太重要了,我幾乎沒有在這款遊戲中產生過「那我現在要幹嘛?」的想法,總是有我希望要完成的事項在等我!

  推薦給任何喜歡太空主題,喜歡在遊戲進行探索、挖掘世界觀的玩家。如果你有固定的團友,充足的時間,《異星奇旅 ISS Vanguard》一定會帶給你絕妙的遊戲體驗!

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